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我們被壟斷所包圍。他們無處不在。每個行業都有自己的壟斷公司。從我們吃的食物和看的電視節目,到我們給汽車加油。
它們可能是有益的,但如果壟斷變得太大
,它可以通過制定自己的武斷規則來減緩整個行業的發展,這些規則幾乎總是爲了增加自己的財富,而不是改善所有參與者的條件。

但我們在這裏討論最壞的情況。這些壟斷企業甚至沒有創造任何額外的價值,它們只是充當公司和消費者之間的中間人。我們將討論谷歌、Apple 和 Steam,以及它們所強加的規則是如何成爲許多遊戲開發者的一大障礙的。我們還將簡要回顧一下替代商店,比如基於區塊鏈的 Ultra 平臺或 The
Abyss,看看它們是否能幫助我們擺脫壟斷。

一切是如何開始的

對於我們這些出生於八九十年代的人來說,我們很可能還記得 PC 和主機遊戲的美好時光。要玩一款遊戲,買一張 CD 或一個盒式磁帶就足夠了,或者只是從你當地的 Blockbuster 上租借。沒有 dlc,沒有 microtransactions;
買了就玩。

來源 : https://me.me/i/nitis-not-starting-blows-into-game-cartridge-itnow-its-working-9481070

無論如何,這種遊戲發行方式是一種昂貴的方式 : 這些 cd 和墨盒必須被製造並裝載遊戲副本,然後它們必須被分發到遊戲商店,所有這些都需要開發者在盈利之前進行大量投資。爲了銷售自己的遊戲,每個遊戲開發者都必須找到一家遊戲發行商,並說服他們自己的遊戲具有商業潛力。

然而,這種昂貴的方法確實有它的好處,因爲它過濾掉了低質量的遊戲。
現在很多東西都可以在 bug 發行後通過補丁進行修復,但在那個時候,在遊戲上架後是不可能做任何事情的,所以在發行前必須測試所有東西。

本世紀頭十年寬帶互聯網的廣泛應用重塑了該行業,使物理媒體過時。從那時起,許多數字商店開了又關。值得一提的是,遊戲的數字發行服務早在本世紀之前就已經存在了。80 年代有專門的服務,比如面向雅達利 2600 用戶的 GameLine,
90 年代有世嘉頻道 Sega Channel,但是他們實在是太超前了。

真正的遊戲改變發生在 2004 年,Valve 推出了最受歡迎的 PC 遊戲平臺 Steam。然後,2008 年蘋果推出了應用商店,同年谷歌推出了 Android
Market,並於 2012 年成爲谷歌 Play。這三家公司壟斷了遊戲市場的大部分。這是怎麼發生的 ?

The roots of the monopolies

壟斷的根源

目前,Steam 在 PC 遊戲數字發行領域的統治地位無可爭議。它擁有超過 10 億註冊賬戶和 9000 萬活躍用戶。該公司 2017 年的銷售收入爲 43 億美元,如果不包括手機遊戲,該比例相當於整個遊戲行業收入的 14%。自那以後,遊戲產業增長得更快——2018 年,該產業價值 1349 億美元,其中近一半是手機遊戲。但更重要的是 ,Valve 成爲一個領先的數字發行商只一個簡單的原因——它的服務是提供上線在了最正確的時間 , 它已經有了一個巨大的用戶羣基礎,Valve 成功的遊戲 , 如反恐精英 , 最受歡迎的第一人稱射擊遊戲。

來源 : https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

起初,《反恐精英》有許多版本,因此玩家基礎被分割,而 Valve 的服務器在每次更新後都會超載。爲了解決這個問題,Valve 在他們的基礎設施上進行了投資,以便統一併爲社區提供及時的更新。當《半條命 2》在 2004 年問世時,Valve 已經爲所有人提供了一個可用的分銷服務。2005 年,它允許其他開發者也使用 Steam 發行他們的遊戲,並從所有交易中抽取 30% 的分成。目前它提供了許多功能,包括遊戲內獎勵、網絡遊戲和最大的遊戲目錄。但這一切之所以開始,只是因爲 Valve 決定投資於他們的服務器基礎設施。

App

Store 和谷歌 Play 的故事與 Steam 的成功故事非常相似。蘋果和谷歌擁有最受歡迎的移動操作系統,他們在正確的時間成爲了領導者,他們有權力將他們的規則強加給他們生態系統中的所有用戶。用戶在這些平臺提供的特殊商店中爲他們的移動平臺下載應用程序是合乎邏輯的。但與此同時,
兩家平臺都能從其門店內的每筆交易中收取30%的費用。**

更多的限制,更少的錢

如今,越來越多的開發者開始談論 Steam、App Store 和谷歌 Play 的負面影響。在完成了遊戲開發的所有辛苦工作後,爲一個簡單的發行方支付
30% 的費用而不進行任何推廣
,這樣看起來並不太公平

●除了收取費用,蘋果還要求支付開發者賬戶,每年的費用爲 99 美元。

●谷歌出售開發者賬戶售價爲 25 美元 (一次性付款)。

●steam 將遊戲添加到其商店需要 100 美元。

2018 年,Steam改變了收費政策。現在,它只從前1000 萬美元的銷售額中抽取 30%。在1,000
萬美元至 5,000 萬美元的銷售收入中,這一比例爲 25%。而對於首筆**5000
萬美元之後的每筆銷售,Steam 只會收取 20%。
然而,這種收取只對大型開發人員有利。銷售數量少的小型開發商在這項新政策下處於明顯的劣勢。當有一些其他平臺收費很低的情況下,支付這麼高的費用似乎相當愚蠢。例如,前面提到的 Ultra 只收取 15% 的費用,但仍然提供相同的功能。

不要忘記玩家也會受到限制——在 CD 遊戲的時代,你所購買的拷貝都是你自己的 ; 你可以把它送給你的朋友,或者在你玩完遊戲後賣掉它。在現在的大多數商店裏,購買的遊戲都是與你的賬戶永久鏈接的,因爲你只購買了遊戲的使用權。但是你也可以被撤銷這項權利。這就很過分了。

來源 : http://lambdageneration.com/news/steam/game-developers-can-now-ban-players-from-their-games-on-steam/

是否有其他的選擇 ?

對於所有開發者來說,最主要的問題是如果他們不選擇在大型平臺上發佈遊戲,他們便會變得不存在。手機開發者沒有任何選擇——Android 也有一些替代商店,iOS 也沒有可以在不越獄手機的情況下運行的替代商店,Steam 也面臨着 Epic
Games store
和 GOG 的競爭,但它們甚至還沒有接近其當前的用戶基礎。由於大多數玩家都在使用 Steam,大多數開發者和發行商選擇它只是因爲它很受歡迎。

爲了代表一個嚴肅的選擇,與 Steam 競爭的項目應該向玩家提供同樣的功能,同樣的工具,並向遊戲開發者提供更低的費用,以及一些獨特的功能。在這種情況下,區塊鏈的功能可以使天平傾斜。一些遊戲發行平臺已經在使用它的技術。Abyss 作爲 MMO 遊戲的發行平臺。Robot
Cache 用於轉售舊遊戲,這是一個非常小衆的目標。但這兩家公司的目標都不足以取代 Steam 作爲全球分銷平臺的地位。

Ultra 可以被認爲是有可能替代 Steam 的平臺之一,這不僅是因爲它提供了一些獨特的功能,還因爲它擁有一個經驗豐富的行業資深團隊。它有自己的基於 EOS 網絡的區塊鏈協議,併爲當前開發人員和玩家面臨的許多問題提供瞭解決方案。

第一個獨特的功能是 SDK,它可以從 Steam、PlayStation Store 或 Xbox
Live 上輕鬆移植遊戲。SDK 的各種風格將爲所有流行的開發環境和 3D 引擎提供,如 Unity、Unreal
Engine、Lumberyard、HTML5、c#、c++、Frostbite 等等。Ultra 是第一個提供這種獨特功能的平臺,它將使遊戲遷移變得非常容易,成爲該平臺的一個強大賣點。

來源 : https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY

然後,由於 Ultra 基於區塊鏈技術,遊戲開發將的一切都變得更加透明,銷售報告將不可能被篡改,開發者和發佈者之間的協議可以通過使用 Ultra 的可信特性來簽署。Ultra 只收取 15% 的收入,而且支付速度非常快。
開發商無需等待 30 至 60 天,就可以立即收到付款。只有 10% 的收入用於退款,但這筆錢也會在兩個月後返還。
這也使得遊戲開發者可以通過直接從銷售中再投資於營銷活動來推動銷售勢頭——所有這些都是實時的。這是 Steam 所不能提供的。

對於遊戲玩家來說,推薦獎金、數字產品、獎勵程序等遊戲內系統都是圍繞平臺的原生代幣 Ultra
Coins 構建的。有很多方法可以賺到通證 : 從看廣告到寫評論和參與 beta 測試。但重要的是,所有的數字內容不僅可以用 UOS 購買,
還可以用傳統的支付方式購買,如信用卡或 PayPal。許多區塊鏈平臺失去了很多潛力,因爲它們只侷限於它們自己的通證
。Ultra 沒有這個弱點,因爲它的目標是大衆市場,所以每個人都可以使用它。

Conclusion 結論

遊戲產業競爭非常激烈。到目前爲止,它只對開發者和發行商具有競爭力。這些商店幾乎無人問津,這讓他們失去了基本常識。正如商業中經常發生的那樣,任何效率低下的企業都應該被效率更高的競爭對手從市場上消滅。目前佔據主導地位的商店還能維持多久 ? 基於區塊鏈的平臺很有可能在現有的遊戲市場中佔有一席之地。打破壟斷企業、促進修改他們的模式。

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作者:Future 小哥哥

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