NFT 遊戲可以讓用戶享受遊戲經濟價值積累的同時通過遊戲謀生。

原文標題:《「玩遊戲賺錢(P2E) 」不是終局,NFT 遊戲發展代際與展望》
撰文:Yuffie • ユフィ

序幕

時間是 2045 年,18 歲的 Wade Watts 爬過一座座扭曲的金屬山,擠過一道道縫隙,到達一輛隱藏的貨運車。他打開後車門,看到一個藏身處,裏面裝有電腦零件、遊戲裝備和全方位跑步機。

Wade 戴上他的觸覺手套,從他的揹包裏抓起一個 VR 頭盔,戴在頭上,登錄,然後被帶入一個叫做 OASIS 的元空間 ......

準備好了嗎?頭號玩家

對於看過或讀過《頭號玩家》的人來說,你會知道這就是電影 / 小說所描述的前奏。

《頭號玩家》是一部由科幻小說變成的電影,描述了一個少年在虛擬現實遊戲中尋找一個復活節彩蛋,這將使他能夠控制遊戲本身,一切都發生在一個反烏托邦式的未來(確切地說是 2045)。

這部電影描述了未來的另一個宇宙,在這個宇宙中,社會的很大一部分時間都花在了虛擬世界的遊戲上。在當今世界,遊戲已經成爲越來越多的主流,佔據了消費者更多的時間 / 可支配收入 / 注意力,遠離了傳統媒體。

本文將通過以下的內容來探討 NFT 遊戲的情況:

  • 爲什麼遊戲是 NFT 最突出的使用案例?
  • 深入研究 NFT 遊戲與傳統遊戲的不同之處
  • 可尋址市場(addressable market)的規模
  • 探討 NFT 遊戲的前景
  • 塑造 NFT 遊戲未來的關鍵驅動因素和風險

NFTs 的真正用途?

NFT 遊戲並不完全是新事物—— CryptoKitties 是以太坊上部署的首批遊戲之一,於 2017 年推出。雖然最近市場對 NFTs 的興趣有所上升(最近的藝術 NFTs 購買熱潮),但 NFTs 熱要持續下去,需要一個使用案例。NFT 遊戲就是這樣的案例,可以反駁「NFTs 就是一時炒作」這樣的聲音。

就像 DeFi 是以太坊主要產品市場契合點,遊戲是 NFTs 最突出的使用案例。爲什麼這樣說?

在現代遊戲行業,遊戲內購買武器和皮膚興起,額外的營收增加了遊戲的單位用戶平均營收(ARPU)。發燒友願意爲遊戲中的物品支付費用,因爲這些物品提供了獨特的功能或讓玩家在遊戲中更 「強大 」。

同樣的,可被使用併爲用戶提供效用的 NFT 代幣最終會有堅實的內在價值。藝術 NFT 有獨特的特徵或名稱變得稀缺(因此具有某種買方價值),但只要持有人不能使用它,它仍然只是一個收藏品。藝術 NFT 內在的唯一「價值 」是它的故事 / 聯想,以及收藏價值 / 轉售價值。

遊戲提供了藝術 NFT 無法做到的價值:可用性 / 玩家參與。可用性可以讓 NFT 的發展變得可持續,NFT 的可尋址市場得以擴大,並通過玩家參與吸引更多的主流採用。你可以在 metamask 錢包裏擁有一個 Hashmask NFT,但你不能實際佩戴或使用它。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和故事、收藏性、可用性是 NFT 價值的三大支柱

聖盃在於真正的所有權

爲什麼遊戲會適用於 NFTs?

在傳統的遊戲中,遊戲中的道具並不屬於持有者。購買後是不可轉讓的,並且應被視爲 「租賃 」的形式,因爲道具被鎖定在遊戲中,真正的所有權在發行商手中,因爲他們有能力決定道具的屬性、用途、供應和價格。

由於傳統遊戲往往存在於一箇中心化平臺上,如果遊戲停止或關閉,遊戲中的道具也將不復存在,而且道具只能在它所在的遊戲中使用。

最終擁有遊戲及其內容 IP 的是開發商和發行商。從現金流的角度來看,它成爲一個零和遊戲,明顯偏向於開發商 / 出版商(與遊戲社區的用戶付費玩 / 購買物品)。

相比之下,NFT 遊戲提供了一個範式的轉變,從零和遊戲變成正和遊戲,使所有各方都受益;現在,遊戲中的道具可以被代幣化以獲得:

  • 不同 DApps 和遊戲生態系統之間的互操作性,使效用不再與單一的遊戲 / 應用場景掛鉤
  • 不變性,確保該道具無論來自於哪種遊戲都將存在,並防止它被篡改或複製
  • 真正的所有權,因爲該道具成爲持有人的數字財產,在區塊鏈上有一個可以驗證的永久記錄,並可以自由地交易或轉移

不僅如此,目前這一代的 NFT 遊戲還採用了一種獨特的商業模式,通過 「玩遊戲賺錢 」的模式爲玩家積累收入,獎勵參與遊戲經濟的玩家,並允許他們將遊戲中的物品換成現實世界的法定貨幣。

像 Axie Infinity 這樣的遊戲更進一步,推出了治理代幣和社區金庫,將遊戲的所有權和管理權下放,這樣,任何決策權和現金流的累積最終將由玩家社區而不是遊戲開發者來完成。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和價值不再僅歸於遊戲開發商 / 發行商

爲什麼遊戲開發者會對在其遊戲中使用區塊鏈感興趣?上行潛力是無限的——開發者有能力設計、製作和運行與現實世界相結合的 「數字 」經濟體,並可能對遊戲中的所有交易收取費用。

如果說 DeFi 使金融民主化,那麼 NFT 遊戲則使實現一個由玩家擁有和驅動的社區,同時使以遊戲作爲謀生方式變得可行,從 B2C 到 C2C。

三個層次的數據估算(Juicy TAMburgers)

隨着遊戲變得更加主流,它的可尋址市場也在增長。數字化轉型導致了全遊戲數字下載、移動遊戲、微交易、訂閱和電子競技的出現。

事實上,遊戲已經成爲增長最快的媒體子行業之一,全球遊戲市場預計將從 2020 年的 1600 億美元增長到 2023E 的 2000 億美元(根據領先的遊戲市場情報供應商 NewZoo)。

2020 年,74% 的遊戲總收入通過遊戲中的交易產生,表明玩家普遍願意在遊戲中消費。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和Newzoo 的遊戲市場預測(來源)

據估計,2020 年全球約有 27 億遊戲玩家(預計到 2023 年將增長到 31 億),其中 54% 的玩家位於亞太地區,這是由移動滲透率和 F2P 移動遊戲的盛行所推動的。在後面討論 「遊戲賺錢 」模式時,請牢記這一點。

NFT 遊戲的潛力如何?自上而下的猜測分三部分:(A) 總可尋址市場 (TAM);(B) 可提供服務(Serviceable Available)的市場 (SAM);(C) 可獲得服務(Serviceable Obtainable)的市場 (SOM)

TAM (最大的可能市場)

  • 2023E 年爲 2000 億美元,年均複合增長率爲 8%。
  • 基於 Newzoo 對整個遊戲市場的分析

SAM (適合 NFT 遊戲的部分)

  • 2023E 年約爲 1550 億美元,來自 2000 億美元 x77% 的遊戲內收入份額
  • 通過微交易盈利的 F2P 遊戲的主導地位不斷提高,證明了這一點

SOM (NFT 遊戲可以保守地捕捉到的子板塊)

  • 估算的方法之一是計算每個玩家隱含的遊戲內收入,並將其與估計的加密貨幣原生玩家數量相乘
  • 我們可以通過將 SAM 除以全球玩家的估計數量來估計每個玩家的隱含遊戲收入,這使得我們在 2023E 年可以得到每個玩家 50 美元的結果(1550 億美元除以 31 億玩家)
  • 對加密貨幣原生玩家數量的估計是怎樣的?沒有明確的答案,但有一個指標可以捕捉到加密貨幣用戶羣,即每月活躍的錢包用戶數
  • 玩家將需要一個 web3.0 錢包來訪問和玩 NFT 遊戲
  • 鑑於 Metamask 在 web3.0 錢包中的領先地位,我們可以使用 Metamask 的月度活躍用戶(MAU)數量來推斷加密貨幣用戶羣
  • 2019 年 4 月,Metamask 上有 26.4 萬個 MAU
  • 最近宣佈,Metamask 在 2021 年 4 月超過了 5mm 的 MAU
  • 2019 年 4 月至 2021 年 4 月的隱含年複合增長率爲 335%;假設 MAU 將以目前這個年複合增長率增長,並進行 25-75% 的削減,我們得到了到 2023E 的年複合增長率和 MAU 的範圍如下

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和基於 Metamask 每月活躍用戶預測 23 年的 MAU

  • 將每個玩家的隱含遊戲收入與 2023E 年 Metamask MAUs 的估計範圍相乘,我們可以得出到 2023E 年,每年 SOM (可獲得服務的市場)規模約爲 10 億至 50 億美元,玩家基數約爲 20-100mm。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和到 2023 年 NFT 遊戲的市場規模

對比一下,以太坊上排名第一的 NFT 遊戲 Axie Infinity 只有 5.8 萬 日活躍用戶,這說明了我們仍處於 NFT 遊戲發展的早期。

注意,這些數字充其量只是猜測,因爲有兩個變量(MAU 增長和每個玩家的遊戲收入)受到加密貨幣市場的普遍波動影響;每個玩家的實際遊戲收入(以法幣計算)可能大大高於上述估計。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和到 2023 年的年度市場規模

雖然這種市場規模的測算只是一種猜測,但鑑於我們忽略了加密貨幣的週期性(採用增長和法幣價值),可以認爲這些數字是保守的。假設 19-21 年 MAU 的年均複合增長率爲 335%,那麼我們隱含的 SOM (可獲得的市場規模)約爲 TAM (總可處理市場)的 2.4%。

有句話說,增長推動了 80% 的回報——在正確的時間進入正確的行業就勝利了一半;而 NFT 遊戲+加密貨幣的採用顯然仍處於早期階段。

歷代 NFT 遊戲

NFT 遊戲並不完全是新事物——早在 2017 年,CryptoKitties 的發佈標誌着第一代 NFT 遊戲開始得到廣泛採用。事實上,CryptoKitties 大受歡迎成爲了以太坊擴容的一個問題,因爲該遊戲在高峯期 佔了 網絡流量的 25%。

開發者通常會花幾個月甚至幾年的時間來構建和發佈一個遊戲,並且開發和營銷有巨大的成本。例如,《死亡救贖 2》是成本最高的大片之一(被稱爲 AAA 遊戲),開發成本 高達5.4 億美元和 8 年。

這開發週期轉化爲遊戲行業內的多年趨勢,並且通常跟隨不同 「代際 」遊戲機的壽命。同樣,應該通過發展週期的視角來看待 NFT 的遊戲前景。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和使用採用 S 曲線來說明 NFT 遊戲的代際發展

第一代(2017-2019)

第一代 NFT 遊戲主要是基於數字收藏品,其中許多靈感來自傳統的在線收藏卡牌遊戲,如爐石傳說。

開發人員擔心區塊鏈技術缺乏有意義的應用,而且當時公衆對加密貨幣存在各種錯誤認識。CryptoKitties 是第一個建立在以太坊上的遊戲,其背後的團隊試圖通過遊戲解決阻礙數字收藏品可持續發展的功能缺失問題。由於遊戲一般都是免費的,開發者通過抽取遊戲中所有區塊鏈交易的一小部分來獲利。

早期的 NFT 遊戲往往有空閒 / 被動的遊戲體驗,依靠基於時間的動作,隨着時間的推移來進行資源的收集。例如,CryptoKitties 遊戲圍繞着收藏品玩法來進行,根據兩個加密貓 「父母 」的組合,「培育 」出具有不同特徵的獨特貓咪。遊戲玩法也主要是 2D 性質的,有基本的圖形和動畫,許多遊戲的靈感來自經典遊戲,如 Pokemon 和 Neopets。

第一代遊戲還包括 EOS Knights (建立在 EOS 平臺上的閒置 RPG 遊戲,主要目的是從獸人手中拯救村民)、EtherGoo (建立在以太坊上的競爭性閒置遊戲,用戶旨在積累儘可能多的 「goo」)、Etheremon (受 Pokemon 啓發的 CryptoKitties 版本,建立在以太坊上)等。

然而,第一代遊戲缺乏長期的玩家參與,CryptoKitties 的衰落就是證明。由於缺乏合適的遊戲內經濟,玩家必須花錢才能與其他人 PK,以及對數字稀缺性存在擔憂等問題,導致這些遊戲走向了 「付費致勝 」模式。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和這幾年來,CryptoKitties 上的交易活動顯着 下降

第二代(2019 年至今)

目前這一代的 NFT 遊戲屬於第二代,重點是通過遊戲中的數字經濟,特別是在 「從玩到賺錢」(Play-to-Earn,P2E)的幫助下,提高玩家的長期參與度(這是第一代所缺乏的)。

P2E 模式使玩家能夠以遊戲內代幣 / 獎勵的形式獲得收入。這些遊戲中的代幣 / 獎勵既可以在遊戲中使用,也可以在公開的交易所進行交易,還可以兌現爲玩家的本地法定貨幣。

第二代 P2E 模式的先驅是 Axie Infinity。這是一個受 Pokemon 啓發的 NFT 遊戲,玩家在一個開放的宇宙中爲他們的數字寵物(稱爲 Axies)戰鬥、收集、撫養和建立一個陸地王國。該遊戲目前是以太坊上的第一大遊戲,擁有約 5.8 萬名日活躍用戶(自 2020 年 10 月以來超過 10 倍的增長),自成立以來累計收入超過 7 千 ETH。

它這麼受歡迎,是因爲有各種精心設計的讓玩家可以賺取收入的方式,包括:

  • 通過日常任務、PvP 和 PvE 遊戲,賺取愛情藥水(SLP,繁殖新 Axies 所需的實用代幣),隨後可以進行交易或兌現
  • 通過遊戲獎勵獲得 Axie Infinity Shards (AXS) 治理代幣
  • 繁殖和交易單個 Axies 以獲取利潤
  • 通過擁有遊戲中的土地積累資源(和潛在的資本增值)
  • 最終通過社區金庫從遊戲內費用中賺取抵押的 AXS 代幣所能獲得的收益
  • 所有這些收益都可以在公開的交易所(如 Uniswap、OpenSea)進行交易,或兌現爲法定貨幣(例如 Binance P2P 上的 SLP/PHP 對)

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和Axie Infinity 見證了過去 12 個月的 指數增長

意料之中的是,很大一部分 Axie Infinity 玩家來自菲律賓和印度尼西亞等發展中國家,他們被(可能的)大大高於每日最低工資的收入潛力所吸引。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和

創新的「遊戲賺錢」生態系統激勵玩家,擴大了 NFT 遊戲的可尋址市場,將更多的玩家帶入加密貨幣生態系統(否則他們不會對加密貨幣感興趣),並推高參與程度,因爲遊戲基本成了個人生活的一部分。

其他第二代遊戲包括 Gods Unchained (第一個 NFT 在線交易卡遊戲,玩家可以賺取一包數字卡,可以出售換 ETH),AlienWorlds (基於瀏覽器的模擬遊戲,玩家開採和競爭遊戲中的資源 Trilium),以及各種沙盒平臺(如 Decentraland 和 The Sandbox)。

雖然目前第二代 NFT 遊戲在可玩性和遊戲體驗方面表現較好,其開放式的宇宙允許土地遊戲(land gameplay)、更高質的圖形和玩家生成的內容,但它仍然缺乏傳統 AAA 遊戲在用戶體驗、遊戲設計和圖形方面的成熟度。

第三代(即將到來)

即將到來的第三代 NFT 遊戲預計會有更精緻的遊戲體驗、利用遊戲賺錢的優勢,結合更好的遊戲設計 / 圖形,可達到低預算的 AAA 遊戲的水平。

如果賺錢是當前 NFT 遊戲流行的驅動力,那麼即將到來的第三代遊戲將開始進入更大的主流遊戲社區,因爲製作價值越來越與傳統 AAA 遊戲相一致(加上游戲賺錢帶來的經濟激勵)。

這就是我們可能會看到 NFT 遊戲採用 S 曲線快速增長的地方,並有可能是大型遊戲開發商直接涉足的最後一代 NFT 遊戲。

幾個即將推出的高知名度的遊戲包括:

EmberSword

  • 基於 Thanabus 奇幻都市的 F2P MMORPG,建立在 Ethereum 之上 (Polygon)
  • 由獨立開發者 Bright Star Studios (由 Play Ventures 支持)開發。
  • 將自己定位爲 「終極沙盒 MMORPG「,擁有可定製的皮膚、物品和土地,以及無等級、快節奏的 PvP 和 PvE 遊戲。
  • 還將有一個 ERC-20 高級貨幣,玩家可以用來交易或兌現。
  • 土地玩法和所有權(預計 EmberSword 內部產生的 50% 的收入將以 ERC-20 高級貨幣的形式分配給土地所有者
  • 計劃於 2022 年推出,2021 年進行 alpha/beta 測試
  • 即將在 5 月 27 日進行土地銷售,4 萬塊地中有 1.2 萬塊可供選擇

Star Atlas 星際阿特拉斯

  • MMO 空間探索 RTS 和 RPG,三個派別合作或競爭資源,建立在 Solana 之上
  • 由一個約 40 人的團隊開發,與 Serum、Stardust、Raydium 等其他 Solana 項目合作。
  • 將自己定位爲 AAA 級質量的元空間,使用虛幻引擎 5 (電影級的視覺效果)開發,並支持 VR;有 NFTs、DeFi 和通過 「Play-for-Keys 「的賭博元素,如果玩家在深空的交戰中失敗,NFT 將被燒掉(類似於 Runescape 的 Wilderness)。
  • 在遊戲中,玩家通過基於 DAO 的公會系統進行合作(最近宣佈與 Yield Guild Games合作)。
  • 通過 ATLAS (遊戲中的交易貨幣)和 POLIS (遊戲的管理代幣)實現雙代幣經濟。
  • 最早的 alpha 前版本計劃於 2022 年第一季度 / 第二季度推出。
  • 即將舉行的代幣生成活動,「銀河系資產發售 」和 7 月 24 日推出的瀏覽器內迷你遊戲。

Mirandus 米蘭德斯

  • 史詩級奇幻 MMORPG,設定在一個由五個玩家君主統治的元空間,名爲 Citadels (「感覺像一個巨大的 DnD 合作冒險世」),建立在 Gala 網絡上。
  • 由 Zynga 聯合創始人 Eric Schiermeyer 領導的區塊鏈遊戲開發商 Gala Games 開發。
  • 土地所有權的形式是 ERC-1155 NFT,總共最多有 1625 個地契;遊戲中的貨幣將與 Gala Network 的 GALA 代幣和 Brave 的 BAT 代幣一起使用。
  • 遊戲以 HTLM5 爲基礎,作爲一個即時可玩的網頁遊戲,使開發者可以避免支付蘋果和谷歌遊戲 收取 的 30% 的平臺 " 稅 &quot。
  • 計劃在 2021 年第四季度發佈帶有小規模可玩區的阿爾法版本(針對 Gala 黃金會員)。
  • 今年早些時候推出的 NFT 地契和建築物銷售。

第四代(不久的將來)

過去,大型遊戲開發商對 NFT 遊戲採取了被動的態度,主要是通過孵化實驗室(如 Ubisoft 的企業家實驗室)資助加密原生開發者。一款 AAA 級遊戲的開發成本很高,因此,這些大型開發商只有在 NFT 遊戲成爲主流後纔會承擔大預算項目的風險。

隨着加密貨幣原生獨立開發者爲主流採用奠定了基礎,我們似乎可以合理地假設,隨後幾代遊戲可能會看到大型開發商直接參與大型 AAA 級遊戲的製作(結合過去幾代的經驗教訓,特別是 play-to-earn 的經驗)。隨着加密貨幣日益成爲主流,我們將看到越來越多的傳統遊戲公司投身於 NFT 遊戲。

NFT 遊戲市場發展代際與展望:從零和走向正和

關鍵考慮因素

下面是在評估空間和特定主題時一般會考慮到的一些關鍵因素:

在一個遊戲中,有哪些需要馬上注意的事情?

  • 玩家基數(和增長):在線多人遊戲模式很好,因爲它們帶來的網絡效應可以成爲競爭優勢的一個重要來源。玩的人越多,體驗就越好,從而創造一個良性循環,特別是對於現有的大公司
  • 參與度:依賴網絡效應的另一面是需要建立和維護玩家羣體本身。這就是遊戲性和遊戲內經濟激勵發揮作用的地方
  • 遊戲性:參與程度的一個重要因素,這是一個你會喜歡玩幾個小時 / 持續玩的遊戲嗎?
  • 代幣經濟學:遊戲中是否存在有效的、開放的價值經濟?任何遊戲中的代幣都能捕捉到生態系統的價值?以及它是否能方便地被交易和兌現爲現實世界的貨幣?通貨膨脹率多少?遊戲內物品的數字稀缺性如何?

NFT 遊戲的一些關鍵驅動因素是什麼?

  • 加密貨幣的主流採用將提高 NFT 遊戲的知名度
  • 採用 DeFi 作爲遊戲玩家兌現 / 賺取額外收入的「樂高積木”(在遊戲中賺取額外收入)
  • 更好的基礎設施(在技術工具和區塊鏈可擴展性方面)
  • 電子競技將有助於推廣 NFT 遊戲,同時擴大錢包規模
  • NFT 遊戲的移動版本將有助於瞄準更多不同的受衆

有哪些關鍵的近期風險?

  • 大規模採用加密貨幣的速度放緩
  • 現有遊戲和應用的 UI/UX 不佳,導致可訪問性困難和參與水平下降
  • 交易的高額 gas 費用(可能通過 L2/ 側鏈和第三代 L1 來解決)

後記

綜上所述,遊戲爲 NFTs 提供了一個令人信服的使用案例——它讓玩家可以真正擁有他們的遊戲道具,享受遊戲經濟的價值積累,同時通過遊戲謀生。開發者被賦予了創造一個充滿活力的虛擬經濟的特權,如果精心設計,他們有可能從中獲得巨大的利潤。

這是從一個零和遊戲到正和的體驗。

Wade Watts 在賺取收入的同時獲得了樂趣,而 James Halliday 則享受到了他的勞動成果。

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