網石遊戲(Netmarble)董事長巴里斯•奧茲斯特克(Baris Ozistek)表示,其遊戲公司正計劃將工作重心轉向超休閒遊戲市場。

網石要做超休閒遊戲 該品類進入 2.0 時代?

這一舉動非常值得關注。要知道,作爲韓國最大的手遊公司,網石遊戲通常致力於大型遊戲的研發,並高度關注用戶留存率。

該公司開發了衆多作品,其中,《天堂 2:革命》(Lineage 2: Revolution)和《漫威超級爭霸戰》(Marvel Contest of Champions)等手遊系列都風靡網絡,廣受歡迎。因此,對於網石遊戲來說,進軍超休閒遊戲市場似乎是一個不同尋常的舉動。

近日,網石 CEO 巴里斯在接受外媒 PocketGamer.biz 的採訪時表示,事實並非如此,公司希望將傳統的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)與時下火爆的超休閒遊戲相結合,從而開創出一種全新類型的產品。

巴里斯表示:“現在,我們增加了一種新的遊戲品類——‘超休閒遊戲 2.0’。這類遊戲的主要側重點是終生價值和用戶留存。我們公司將把 MMORPG 類遊戲的優勢與超休閒遊戲類別完美的結合在一起,創造出超休閒遊戲 2.0。”

網石要做超休閒遊戲 該品類進入 2.0 時代?

圖片來源:Techwarn

巴里斯應該也會注意到,在今年 1 月份於倫敦舉行的全球 PC 遊戲行業盛會 Pocket Gamer Connects 上,超休閒遊戲已經在 2460 多名與會代表中掀起了一股熱潮。

超休閒遊戲已成爲移動遊戲市場的重頭戲,而且其概念相對來說還比較新穎。這就引出了一個問題:超休閒遊戲是一種持久的商業模式,還是一種短暫的潮流?

爲什麼超休閒遊戲如此火爆?

首先,值得關注的是,爲什麼超休閒遊戲如此受歡迎。巴里斯在採訪中進行了深入總結。

“首先,超休閒遊戲操作簡單,容易上手,給玩家一種非常舒適的感覺。玩家不需要費力來制定複雜的策略以及理解遊戲結構。

此外,超休閒遊戲目標明確而簡單。遊戲時間較短,用戶可以在乘坐公交車、地鐵或在咖啡館等朋友的時候玩這類遊戲,隨時隨地都可以享受遊戲樂趣。”

巴里斯進一步補充稱:“或許最重要的是,超休閒遊戲的主要目的是爲用戶緩解壓力和挫敗感,因此,用戶可以在短時間內獲得快樂。此外,這類遊戲對所有人都有吸引力,其中,女性玩家佔全部玩家的 55%。”

網石要做超休閒遊戲 該品類進入 2.0 時代?

圖片來源: Liftoff

巴里斯的總結非常精闢,充分說明了爲什麼超休閒遊戲深受移動用戶的青睞。值得注意的是,近年來,遊戲開發商也紛紛將目光轉向超休閒遊戲品類。

超休閒遊戲的最大優勢之一是用戶獲取成本低且留存率高。在其他遊戲品類,用戶獲取成本普遍較高,這也促使遊戲開發商轉向超休閒遊戲市場。而且,在超休閒遊戲行業,用戶留存率較高。

據移動應用營銷和再營銷平臺 Liftoff 和移動應用分析公司 AppsFlyer 的統計數據顯示,其安裝首日的用戶留存率高達 33%。

如果運營得當,超休閒遊戲也能帶來豐厚的利潤。由於遊戲的大部分收入來自展示廣告,因此,開發商和發行商可以使用多種廣告形式來吸引玩家,並以較低的出價獲得最大的廣告曝光。

超休閒遊戲市場是否已經飽和 ?

在過去幾年裏,各種因素作用下,爲繁榮發展的超休閒遊戲生態系統奠定了堅實的基礎。

全球廣告服務平臺 ironSource 聯合創始人兼首席風控官(CRO)奧默•卡普蘭(Omer Kaplan)表示,2019 年,移動遊戲市場近 80% 的安裝增長來自於超休閒遊戲。奧默還強調,在收入方面,2019 年超休閒遊戲市場規模約爲 30 億美元,比 2018 年同比增長了 33%。

然而,在移動遊戲行業,瞬息萬變,氣象萬千。巴里斯是否已經認識到,超休閒遊戲市場已經到達頂峯,需要快速進化?

2019 年 12 月,雖然超休閒遊戲《沙灘球球》(Sand Balls)的全球下載量引人矚目,安裝次數達到了 3280 萬次,但有證據表明,移動遊戲玩家已經被放置類遊戲所吸引,並在其中投入了更多的時間。

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圖片來源:SensorTower

2019 年年底,遊戲數據分析公司 Game Analytics 在研究中發現,目前,移動遊戲市場正在發生一些有趣的變化。

他們發現,玩家似乎越來越喜歡放置類遊戲。與超休閒遊戲相比,放置類遊戲每天的打開次數更多,其中,超休閒遊戲爲每日 4.6 次,放置類遊戲爲每日 5.3 次。

此外,放置類遊戲的平均遊戲時長也更長,爲 8 分鐘;放置類遊戲玩家的粘性更高,爲 18%,與之相比,超休閒遊戲玩家的粘性僅爲 10.5%。

不過,作爲放置類遊戲近期增長趨勢中最有價值的參考項,該類型領先優勢最大的領域是街機類遊戲風格,這一領域也非常適合超休閒遊戲。

由於放置類遊戲的用戶留存率也在穩步下降(這是市場增長的一大指標),因此,對於開發商和發行商來說,超休閒遊戲 2.0 可能不會很快到來。

超休閒遊戲市場規模尚未停滯

與超休閒遊戲相比,放置類遊戲還爲開發商提供了更多的收入來源。其中,有 37% 的放置類遊戲將應用內購(IAP)作爲其收入策略的一部分,與之相比,僅有 5% 的超休閒遊戲使用內購。

未來,超休閒遊戲開發商需要重點關注這一變化。遊戲營銷和分析公司 DeltaDNA 在 2019 年進行的一項廣告調查發現,只有一半的超休閒遊戲開發商和發行商利用遊戲內廣告變現,而且這部分的收入還不足總收入的 40%。

當然,這並不見得是開發商和發行商的原因,這在很大程度上要歸咎於超休閒遊戲市場已經飽和。

網石要做超休閒遊戲 該品類進入 2.0 時代?

圖片來源:Mobile Free To Play

開發商和發行商都希望從超休閒遊戲市場中分得一杯羹,這也是爲什麼在如此短的時間內,該遊戲市場就聚集了大量的研發人員的原因所在。

近日,Mobile Free To Play 平臺援引 AppMagic 公司的分析數據,發表了一篇關於超休閒遊戲市場的報告。

例如,自 2015 年以來,超休閒遊戲的下載量已經從 2015 年的每月 1 億次上升到 2019 年的每月約 6 億次。

越來越多的發行商開始進軍這一領域,推出衆多超休閒遊戲作品。超休閒遊戲的發行量在 2018 年達到頂峯,並在 2019 年出現了衰減的跡象。

從超休閒遊戲邁入超休閒遊戲 2.0 時代?

表面看來,競爭日趨激烈、遊戲發行數量日漸萎縮,收入來源越來越少,市場過度飽和,這些因素都加劇了超休閒類遊戲市場的衰退。然而,事實並非如此。

Mobile Free to Play 平臺還指出,2018 年是超休閒遊戲的鼎盛期,到了 2019 年,其發展態勢實際上變得更具可持續性。在美國月度排名前 10 位的遊戲排行榜上,超休閒遊戲上榜數量再創新高,持續時間也更長。

目前,雖然超休閒遊戲市場競爭激烈,但對遊戲開發商和發行商來說,要在夾縫中求生,並做得風生水起,仍然大有空間。

巴里斯向 PocketGamer.biz 表示:“發行商有兩種選擇,他們需要迅速抓住發展潮流,並不斷地發佈超休閒遊戲,或者推出更爲複雜的超休閒遊戲,我們稱之爲‘超休閒遊戲 2.0’,這樣才能持續獲得成功。”

“我看到,玩家對超休閒遊戲的期望不斷提高,而且成功的超休閒遊戲玩家將通過一些 RPG 功能的添加,成功過渡到超休閒遊戲 2.0。”

我們認爲,2020 年,超休閒遊戲市場不會終結,而是會不斷髮展,併爲開發商、發行商和遊戲玩家帶來更多更好的選擇。

本文編譯自 Is the mobile gaming market ready for hypercasual 2.0?。

本文作者:(索菲亞的燕窩)

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