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随着游戏公测日的临近,我这个小小马前卒也该回来了。受到疫情影响,原定于一季度启动的《Horseman GO》公测也不得不延期到四月,实在非常抱歉。

这个春节假期非常特殊,可能在人类历史上也是极为罕见的。跟新冠疫情等量齐观的病毒大爆发以前不是没有过,但是在信息传递手段如此发达的当下,爆发这种严重程度的全球性传染病,为人类社会造成的影响和全球形势的变化值得我们认真观察和深度反思。

01

游戏翻身

游戏行业从全球疫情中受益巨大,先跟大家聊几件近期的大小事情:

先是一个数字,据可靠消息报道,在 2020 年的除夕夜,腾讯旗下 MOBA 手游《王者荣耀》的收入:20 亿元人民币。除夕当天 12 点 30 分左右,《王者荣耀》的服务器甚至被挤到崩溃。“数以亿计的玩家同时涌入服务器,导致登录界面出现异常,部分玩家迟迟无法登录游戏”这一描述足以显现出当时的盛况。这反映出这个特殊的春节假期,以《王者荣耀》为代表的游戏行业越发呈现出热火朝天的态势。

马前卒说 | 疫情之下口红效应再次显现,链游如何乘势而起

然后是一则翻转消息:2019 年 5 月,世界卫生组织(WHO)在瑞士日内瓦召开的第 72 届卫生大会上,正式将游戏障碍(Gaming disorder)纳入了精神疾病的范畴,定义和赌博障碍(Gambling disorder)非常类似:这是一种游戏行为(数码游戏或者视频游戏)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

这一事件无异于给游戏产业泼下一盆凉水,对游戏的舆论指责增加和游戏监管的趋严成为产业发展的严峻挑战。

但就在几天前,3 月末的时候,WHO 却主动联合了多家游戏厂商发起#PlayApartTogether 活动,通过游戏促销、特殊活动、特殊事件、特别奖励等方式吸引玩家,鼓励所有人都待在家里玩游戏。这种大反转操作堪称既神奇又必然,毕竟玩游戏是在家里打发时间的最好方式,这点毋庸置疑。

马前卒说 | 疫情之下口红效应再次显现,链游如何乘势而起

前两天,平素从来不玩游戏的孙总向我详细咨询 Switch 的种类、价格和购买方式,我上网一查才知道这段时间续航版的 Switch 已经涨到了人民币 3900 一台。印象里以前续航版的价格也就在 2300 左右,现在已经几乎翻了一倍了。就算这价格,还是有价无市。受疫情影响,Switch 主机的制造和运输难免出现延迟甚至停滞的情况,再加上最近动森的大火带动了主机的热卖,Switch 在全球疯抢之下已经全面断货。

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之前流行炒股、炒币、炒鞋等,估计没人会料到在这个春天,Switch 竟然成了“最佳理财产品”之一。

还有个有趣的对比现象:2008 年全球经济危机的时候,当年圣诞节最受欢迎的圣诞礼物也是任天堂旗下的另外一款经典游戏机 Wii。当然,同期的游戏市场也是突飞猛进:从 2008 年 11 月 2 日至 2009 年 1 月 3 日的假日销售季节,美国当时最大的电子游戏零售商 GameShop 销售收入达到 28.6 亿美元,同比增长 22.3%,创历史新高。

就在昨天,网上传来祖龙即将赴港 IPO 的消息,除了恭喜在其中奋斗多年的老同学和老朋友们之外,不由得深深感触:全球游戏产业的春天看来是又要来了

02口红效应

游戏行业在疫情期间大跃进的原因,除了因为需要在家隔离,玩游戏特别适合来打发时间之外,在经济学上也有着专门的解释——口红效应

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在美国,每当经济不景气的时候,口红的销量反而会直线上升。其原因在于:美国人往往认为口红是一种廉价的消费品,就算在经济不景气的情况下,人们仍然保存着强烈的消费欲望,所以在这时候就会转向通过购买比较便宜的商品来发泄。口红作为一种“廉价但非必要商品”,非常适合起到这种对消费欲望的释放作用。

在经济萧条期间,人们的收入和对未来的预期都会降低。所以只要经济动荡,销量最先受到影响的必然是大宗商品的消费,比如买车、买房、买奢侈品、出国旅游、办理各种长期健身卡等等,这些方面的支出肯定率先受到消费者的削减。这样一来,消费者手上反而可能有了一些平时没有的“闲钱”,拿这些钱去买一些“廉价但非必要商品”就再合适不过了。

经济学中认为,满足以下三个条件的产品可以充分利用口红效应来在特殊时期采用有针对性的销售策略,取得突破性的成长:

  • 商品本身除了实用价值之外,还要有附加意义;

  • 商品本身的绝对价格要低;

  • 商家可以充分利用情境来引导消费者,引爆消费欲望。

这三个条件,放在游戏上全部都符合,作为“最便宜的娱乐方式”的游戏,在网络时代已经被赋予新的涵义,除了娱乐之外还能社交,是和朋友们一起干点事情的廉价首选。

尤其在疫情期间,隔离在家,心情总难免比较沉重,这时候正需要有轻松的东西来放松一下,所以玩游戏自然再合适不过了。

眼见疫情将引发全球范围的经济衰退,所以就算疫情过去,游戏产业依旧能够享受口红效应的红利,继续充当“金融风暴避风港”的角色,行业产值得以持续稳步增长。

03链游突围

已经积蓄了多年力量的链游,需要好好把握这一轮全球社会经济形势巨变的机会,借助底层技术的发展,一举改变当前局面快速取得成长。

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但链游从业者应该清醒地意识到,作为文化娱乐消费品,口红效应只是外部环境带来的巨大机遇,并不意味着随便一款产品都能乘势而上取得空前成功,“内容至上,服务为王”才是游戏产品能够取得成功的铁律,一旦违背这个规律,外部再好的市场机遇都不足以改变产品的发展轨迹。

越在这种时候,越应该正本清源,从游戏本身出发,强化内容的丰富度和娱乐性,为链游玩家呈现出更多的诚意和态度,来促使他们在内外因的综合作用下,投身到链游中来。

所以,作为区块链+游戏结合的链游,在大好的外部形势之下,更要注重回避那些被证明无效的设计模式:

  • 去通证化:游戏就是游戏,可玩性必须摆在首位。想依靠发币割韭菜的产品,想通过游戏包装实际上是资金盘的产品,或者鼓吹 NFT 概念将游戏道具资产化的产品,都注定无法在玩家这个群体中取得成功;

  • 去金融化:注重游戏体验,降低用户门槛,游戏玩家并不需要金融级的保障和安全性,普通互联网级的即可;

  • 去平台化:很多游戏开发者上来就要做大,做平台,让其他产品来集成,坦率讲这种做法有点想当然了。单品不成,要平台何用?

游戏开发者们要摆正自己的位置,作为 CP (内容提供商,Content Provide),一切的投机取巧都不可取。做好游戏,做好的游戏,才是拥抱市场机遇的最佳方式。

关注游戏论坛地址获取更多干货:

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关于《Horseman GO》

《Horseman GO》是全球首款去中心化自治游戏(Decentralized Autonomous Game,简称 DAG),基于代码运作治理机制而非中心化的公司实体控制。

在游戏中玩家经营自己的牧场,改善马匹基因和属性,并不断训练马匹以获取顶级的赛事冠军和奖金收益。玩家的赛马、高级技能书等核心物品可通过上链来确权,几乎所有的游戏营收都会进入中央马会并用于马赛奖金向玩家发放和游戏生态建设,通过这一方式实现玩家同游戏的共生、共赢。

更多详情

《Horseman GO》· 官网

https://horsemango.com/

《Horseman GO 》· Twitter

https://twitter.com/HorsemanGo

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来源链接:mp.weixin.qq.com