2018 年 8 月 2 日,在 ChinaJoy“链•游戏”大会上,由 ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain 合作的《2018 区块链游戏产业白皮书》正式发布。这份报告简要梳理了以谜恋猫为起点,区块链游戏短暂的发展历程,深入剖析了当下传统游戏面临的困境,并扼要指出区块链技术赋予游戏的深层价值。总之,这个新兴崛起的产业大有可为。

时隔一年,区块链游戏行业的迅速发展超出想象,大量画面精美、有一定可玩性的游戏悄然迸发。作品类型、玩法的不断丰富,来自公链、钱包、资本等生态的大力扶持,越来越多从业者的积极布道,都让这个年轻的赛道变的丰富且更加生动起来。

2019 年 8 月 2 日,由 DappReview 与 CocoaChina 共同主办的 全球区块链游戏生态大会(GBGEC) 在上海成功举办。活动现场,众多开发者、公链方、钱包方以及其他生态建设者畅所欲言,深入探讨了区块链游戏的现在与未来。

(活动现场)

大会精彩观点合集

经链鱼鱼整理,部分与会嘉宾精彩观点如下:
Cocos-BCX 发起人陈昊芝:未来区块链将成为游戏市场及数字内容市场快速成长的核心支撑能力之一
陈昊芝指出,未来区块链将成为游戏市场及数字内容市场快速成长的核心支撑能力之一,但是区块链要部署到主流游戏中,需要满足三个条件,分别是:
1. 基础需求(包括更长的生命周期;更强的透明性、安全性、公平性;支持更多人在同一房间、同一世界、同一宇宙;用户可以在不同平台上、设备上同步进度、统一账户、最终还能形成关系沉淀)
2. 用户行为(包括新的硬件平台 MR 头显,让虚拟物品、游戏场景拓展到手机屏幕之外)
3. 商业环境(包括合规是所有人都需要面对的问题;搭建全球产品、研发、社区运营能力等)。
DAppReview 牛凤轩:DApp 游戏正在全面进化,整个市场都在等待爆款

牛凤轩表示,根据数据统计,当前 DApp 领域的问题主要表现为:迭代周期短,生命周期超过两个月的仅占 20%-30%;真实活跃用户不到 10%,但加密货币玩家付费能力强,少量重度用户占据了绝大多数交易额。
EOS 与 TRON 上仍以博彩游戏为主,而 ETH 则较为多元化;博彩类的 DApp 最赚钱,但仅限头部游戏;游戏类 DApp 正在玩法、美术等方面全面进化。全行业都需思考两个问题,即用户在哪?如何变现?
圆桌环节 | 回归理性—如何做好区块链行业赋能者
在主题为“回归理性—如何做好区块链行业赋能者”圆桌讨论环节中,涅槃资本合伙人 Mable 认为区块链游戏能够淡化 BC 逻辑,是一个打开虚拟与现实的路径;NEO
Global Capital 合伙人朱威宇认为区块链游戏能够打通不同游戏数据,减少玩家购买成本,并且可以进行游戏资产复用;起点资本合伙人孔华威指出要有交易所的逻辑去做区块链游戏;起源资本投资合伙人谭晓智则表示需要给予区块链游戏更多时间,机会就在眼前,要看的更长远一些。
Contentos CEO Mick Tsai:搭建链接区块链社区与普罗大众的桥梁

Mick Tsai 指出去年一年来,DApp 领域的老团队都在做一些新的尝试,但 Top 20 链游日新增用户数小于 100。在新用户次日留存率方面,传统手游为 30%,而链游仅为 15%;但链游领域的新用户获取十分不易,用户难转化且难留存,主要因为渠道少、门槛高、游戏体验受限、召回渠道少等原因。
Contentos 作为一个内容公链希望帮助各大公链利用内容驱动获客,通过 PhotoGrid 触及非区块链用户,已经帮助 Harmony Puzzle 成功落地美国、越南等地。此外,Cos.tv 通过直播主制作教学视频吸引粉丝观看,进而体验游戏,已经帮助云斗龙团队进行推广。Contentos 的目标是成为搭建链接区块链社区与普罗大众的桥梁。
Game Oasis Hackathon-全球游戏黑客松上海站正式启动,大赛由 BINANCE LABS、Cocos-BCX 等联合发起
活动现场,由币安旗下投资孵化器 BINANCE LABS、COCOS BLOCKCHAIN EXPEDTION、Celer Network、Contentos、Matic Network 共同发起的 Game Oasis Hackathon-全球游戏黑客松上海站正式启动。本次大赛以区块链游戏为主题,接受参赛者以团队形式报名参加。大赛将采取“线上加线下”的比赛模式,分为三个环节:准备环节、比赛环节和决赛环节。
大赛注册开启时间为 2019 年 8 月 2 日,报名链接:
http://gameoasis.mikecrm.com/8MpTtw8
比特派联合创始人王超:公链和钱包都在不断进化,DApp 开发难度逐步下降
王超表示,公链、DApp 和钱包都在不断进化,目前公链 TPS
有了大幅提升,DApp 开发难度逐步下降,钱包功能不断完善。他指出,从钱包角度看公链要继续解决的问题包括:
完善的具备可扩展性的智能合约;足够高的链上速度;足够低的链上成本;面向垂直领域的链上基础设置;低用户门槛;成熟的开发工具;完善的开发者生态支持。
Mixmarvel 联合创始人 Mary Ma:当下区块链游戏开发存在三大痛点:性能低下,功能匮乏,用户进入门槛高
Mary Ma 指出当前区块链游戏开发存在三个最明显的问题:
1、性能低下、灵活性差,现有的智能合约单一,难以满足开发者需求;
2. 功能匮乏、服务欠佳,区块链基础设施缺乏适配游戏行业的功能和服务;

  1. 费用高昂、用户进入门槛高,既限制了开发者创建应用的灵活性,也限制了向大众的传播和普及。
    对此,Mixmarvel 团队推出了高性能可拓展的火箭协议,丰富的 SDK、可快速接入的云架构,极大的降低了开发者的游戏开发、运营门槛。
    纯白矩阵 CEO 吴啸:跨链技术可以让不同游戏不同链全面打通,实现韭菜联盟
    吴啸指出当下各大公司互为封闭,联动片面,但是跨链技术可以让不同游戏不同链全面打通,实现韭菜联盟。
    他认为,目前区块链还只相当于局域网,链与链之间信息互为封闭,逻辑、信息、数据互不相通。前不久,团队推出了第一款实验性作品《亚当的冒险》,支持以太坊和波场跨链对战。
    达尔文网络创始人王晓寅:当前链游面临 4 大挑战
    王晓寅总结了团队制作“进化星球”的经验,他认为当前链游面临的主要挑战为:
  2. 用户体验问题(助记词备份与安全保存);
  3. 交易确认和反馈慢;
  4. 付费习惯问题;
  5. 开发成本高、治理升级难。
    基于现状,团队推出了面对区块链应用开发者的 Polkadot 平行链 Darwinia。
    Loom CTO Luke: 开发者可在 Loom 上同时向 ETH、EOS、TRON 的用户提供 DApp
    Luke 在现场分享称,根据自己团队在区块链卡牌游戏 Zombie
    Battleground (现改名为“Relentless”)上的开发经验,侧链是链游实现高 TPS 和快速开发的最佳解决方案。Loom
    起初作为以太坊的侧链解决方案,解决了以太坊吞吐量和扩展性问题,并能够针对大量数据进行优化,同时保证运行速度和质量。
    目前,Loom 已经实现了 ETH、EOS、TRON 三大公链的集成,开发者可以同时向三条公链的用户提供他们的 DApp,开发者们可以触及更多用户。
    COCOS-BCX 首席技术顾问 Kevin:区块链与云渲染技术将改变下一代游戏运行环境
    Kevin 指出,COCOS-BCX 致力于提供完整的区块链游戏和应用设计、开发、运营和资产流通解决方案。其中,COCOS-BCX 提出的 COCOS-BCX-NHAS-18081 的非同质化数字资产标准,让逻辑和数据分离,极大地方便了跨链,实现了所有权和使用权分离和域数据分离。
    同时,Kevin 分享了 COCOS-BCX 基于远端渲染的去终端依赖的去中心化应用体系构想:新型游戏生态系统 = 区块链+云端渲染+流式传输+5G
    网络。他表示,区块链技术与云技术在游戏领域的应用能够实现两种技术间的取长补短,实现去终端依赖的游戏体系。
    TonArts 制作人宋阳:区块链游戏可分为三类,Staking Game 能够实现公链、官方、玩家的三方共赢
    宋阳将区块链游戏分成了三类:博弈类游戏、生态类游戏和 Staking Game。
    其中,他指出 Staking
    Game 的特点是玩家通过质押公链的原生资产参与游戏,从而实现公链、官方、玩家的三方共赢。简单来说,玩家可以通过质押原生资产,免费参与,获得衍生资产,享受游戏和增值服务;项目方可以通过 NFT+DeFi,通过提供去中心化金融服务来获得收益;项目可以帮助公链质押原生资产,帮助公链维护公链生态。
    圆桌观点 | 如何获取 DApp 用户增量
    在由链鱼鱼创始人 Mandy 主持,主题为“如何获取 DApp 用户增量”的圆桌环节中,BlockHop 创始人 Alex 认为区块链为游戏实现了利益的再分配,在和 Minecraft 等传统沙盒游戏争夺流量时,会采取“农村包围城市”的策略;EOS 三国联合创始人 Jimmy 认为单款游戏的通证经济体系设计需要围绕通证的使用场景、挖矿方式、价值体系等展开。从团队的角度看,要留住用户,需要用不同的游戏场景丰富玩法,繁荣生态,从而提升价值;链玩堂创始人 Neo
    Lee 表示在选择公链合作时,从研发角度看,第一会考虑成本,但是基于目前公链用户的稀缺,会进行综合考虑,包括公链是否成熟(如:交互的及时性、稳定性)等;Blockfish 创始人段彬认为区块链改变和重塑了游戏规则,降低交易成本,提高了效率;UNICO
    CEO 毛毛则表示与传统游戏相比,区块链游戏的发行主体不同,可以为一定群体增利。
    总的来说,圆桌嘉宾都一致赞同 DApp 用户实现大规模增长的契机,离不开优质内容的构建、区块链游戏基础设施建设的完善以及大规模的用户普及、教育等。
    TokenPocket 创始人吴苏智:区块链游戏行业正处于蓝海时期,机遇与挑战并存
    吴苏智表示,目前区块链游戏行业正处于蓝海时期,机遇与挑战并存。
    一方面,新链游数量较少,新品上线间隔时间较长;小团队短时间研发一款新游,可通过预售等手段降低成本,加快回本速度。另一方面,相较于传统游戏,链游用户数依然有很大差距,目标用户增长较缓;受市场规模限制,当前链游收入与传统游戏相比仍然属于较低水平。
    圆桌观点 | 区块链游戏的社区化运营
    在主题为“区块链游戏的社区化运营”的圆桌讨论环节中,NeoWorld 市场总监龙彪认为沙盒游戏更能提升用户粘性,社区的去中心化运营更有利于游戏的拓展;Blocklords
    COO
    Nicky 表示团队在吸收和维护用户时,确实需要一定的激励。但从长期来看,生态的积极性更依赖游戏玩法的不断丰富;BiUP 创始人刘勇认为游戏资产交易是区块链游戏的未来和爆点;Dex.Top 首席顾问范范认为团队在运营区块链游戏时要制造一定的赚钱效应,并且让社区参与到游戏制作、决策中;TokenPlanet
    CEO 斑马则表示如果要吸引用户,区块链游戏需要既好玩又赚钱。

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