2019 年 3 月 IOST 主网正式上线,至今 IOST 这条后起之秀公链已经走过了一年的生态发展期。IOST 完成了公链去中心化条件下的高效扩容,TPS 可以达到 8000 以上,又独创了 iGgas 和 iRram,大大降低了开发者和用户参与的门槛。

主网上线 1 周年的 IOST 公链游戏生态怎么样了?

由于上述的核心优势,IOST 在上线初期便吸引到了 30 多款 DApp,目前已经有 41 款链游,每日有稳定用户和交易量的游戏达 30 款左右,有较高日活人数和交易笔数的链游在 13 款左右。那通过这一年的发展,IOST 的游戏生态究竟如何了呢?

根据 Dappbirds 上的数据统计,链茶馆制作了下方 IOST 公链上目前头部链游的数据统计,可以一目了然看到 IOST 上主要链游产品的表现现状。

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抽奖彩票类玩法交易额最高 但产品比例在总体生态中并不占优势

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其实按照游戏行业的定义来说,抽奖类 DApp 并不算是标准意义上的游戏。但是菠菜类 DApp 曾经风靡链圈,大部分核心用户仍然认为菠菜玩法是属于游戏范畴的,所以本次统计也加入了三款日交易笔数超过 50 的产品,其中 iPirates 和 IOSTWIN 交易笔数更是高达 12912 笔和 3699 笔。

不仅在交易笔数上这两款抽奖类链游远超其他产品,日交易额数据上也都突破了万元,达到了 EOS、ETH 等老牌公链头部 DApp 的交易级别。其中 iPirates 日交易额 3.68 万元,占据了 IOST 生态 DApp 日交易额的一半,另一款 IOSTWIN 的日交易额也达到了 2.73 万元。

但从日活跃玩家数据来看,这两款抽奖类彩票玩法的链游吸引的或许大部分都是大 R 玩家,两款产品的总计日活玩家也只有 107 名,还不足 XPET 怪兽世界的一半。除了日活玩家并不多外,IOST 头部 DApp 中的抽奖类链游数量也不像 EOS 上那么惊人,大概 5 款左右只占用总体的 12%。

日活过百的高游戏性产品已有 7 款 玩法多样性较为丰富

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据上表统计,IOST 链游生态头部中的 10 款具有高游戏性的产品中,已经有 7 款链游日活人数可以稳定过百。按照目前区块链行业的发展,日活过百的产品已经堪称行业内的爆款链游了。这七款产品分别为《XPET 怪兽世界》、《加密三国志》、《IOST Poker》、《Virus Battle》、《方块打得 6》、《BlockFight》和《爆弹爽一爽 IOST》。

这些产品中《IOST Poker》和《方块打得 6》的日活用户数都超越了 300,《XPET 怪兽世界》日活人数也达到了极高的 295。就玩法设计来说七款产品各不相同,有侧重于策略卡牌的重度战斗和养成玩法、有强调单局对战棋牌博弈的玩法、有专注于单局挑战的益智休闲玩法、还有带有明显矿圈特点的挖矿比赛玩法。

值得关注的是,这些 IOST 上优秀的链游在设计上,并没有极端的金融化,而是吸收了传统游戏的很多优点。《XPET 怪兽世界》借鉴了《梦幻西游》中宠物养成、技能组合、装备搭配体系,逐渐变成了目前的状态,玩家可以带着宠物打副本,刷装备,打技能书让宠物变得更强大,每一个宠物之间可以通过 PVP 进行决斗,通过不同技能、装备组合搭配策略。

《方块打得 6》和《爆弹爽一爽 IOST》都搭乘了国内和海外的超休闲游戏风靡潮流,目前玩家对于单局对战短平快的超休闲游戏更加青睐。而这两款产品都有能够提供爽感的玩法,让玩家深入参与到游戏中,除了获取强烈的游戏体验还可以获得 IOST 代币激励。

IOST 生态中诞生了多款具有独特通证经济设计的链游

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通证经济设计往往是一款链游的关键,是否能长线运营、是否能保证游戏内交易市场稳定都取决于此。在以往的采访中,链茶馆了解到多款 IOST 上的链游产品都拥有独特的通证经济设计。

《加密三国志》中所有 SGT 都是通过游戏内挖矿产生,SGT 属于 IOST 的二级代币。游戏中不提供预挖的途径,产生逻辑是无限增发的,并没采用通缩机制。SGT 采用无限增发的通胀机制,更希望体现 SGT 代币的应用价值,而不是炒作价值。

《加密三国志》游戏内参与 PVE 对战可以获得币,未来增加新玩法也会产生币,PVP 是玩家之间互相抢币的过程。SGT 虽然是无限增发,但是有销毁和产出,升级英雄需要花币,游戏内活动“每日夺宝”,小奖池通过销毁分红分红实现,大奖池的分红通过持币分红。

《XPET 怪兽世界》团队创造了资产映射概念,基于 XPET 的上一款链游《怪兽世界》产出的资产,可以映射相同属性的怪兽到另一款 IOST 链游《IOST 宠斗牌》中。宠斗牌战斗获胜,胜者玩家将获得门票赢得奖励。IOST 服也有奖池,不管输赢都会获得一定比例的令牌,每天根据令牌比例获得 IOST 奖池的分红。

游戏本身收益的一部分放入奖池,初始会有 10 万 IOST,加上游戏的营收来做游戏的分红。同时,取得胜利卡牌的《怪兽世界》卡主也会获得《宠斗牌》门票的收益,这样就会吸引玩《宠斗牌》的玩家关注到“躺赚”的《怪兽世界》,从而完成两款链游的正向循环。

深度参与的链游开发者如何看待 IOST 一年的发展?

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XPET 联合创始人 David 在本次采访中表示,当初选择在 IOST 部署主要是看重 IOST 官方对整个 IOST 生态闭环的建设,以及对优质 DAPP 项目的扶持。“IOST 这一年的发展我觉得是践行了他们对生态以及项目方的承诺,特别是节点合伙人的制度,把项目方对 IOST 生态的贡献度与其收益绑定,既避免了节点的不作为,又增强了真正做事的项目方的积极性,这样的公链生态才是持久和健康的。”

谈到 XPET 怪兽世界和 IOST 宠斗牌的成绩,他表示 XPET 从 2019 年中上线 IOST 主网,两款游戏加起来的总用户数过千,总交易额超 3000 万 iost,日活峰值 700+,稳定 300+,对比团队在 EOS 的发展路径,这个数据是超出所有人预期。

除了游戏本身以及玩家的支持,Dacid 觉得也得益于 IOST 官方从社群引流、媒体宣传、活动支持等各方面的扶持。未来 XPET 团队也将与 IOST 官方更加密切地配合,通过降低链游门槛,创新链游经济模型,导流传统游戏的公会、玩家到 IOST 的生态。

IOST 对于 XPET 团队的帮助主要在于两个方面,分别是媒体宣发和活动支持,游戏的一些重大创新或者重要活动 IOST 会调动媒体资源,甚至是一线媒体帮忙做宣发,这个一方面增加了项目的曝光,另一方面减轻了团队的经济压力,活动支持包括公众号发文,社群推广,经费支持等等,我们基本是保持一个月一次的活动频率。

David 希望 IOST 的生态未来更多元化,更多优质的游戏、落地的应用可以加入进来,进而带动更多传统互联网的用户通过 IOST 接触区块链,使用区块链应用,此外,也希望一些为 IOST 生态做贡献的组织及个人在生态中的话语权以及曝光量能得到增强,以此促进 IOST 主网及生态更好的迭代与发展。

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链茶馆也采访了一名在 IOST 上产品高开低走的开发者,他就是链游世界 CEO 田子扬,去年 8 月金刚游戏董事长兼 CEO 李柳军和田子杨、IOST 联合创始人 Terrence 正式完成签约,发布《仙剑奇侠传五》手游区块链版本。最终游戏在 9 月份上线,初期吸引到了大量玩家和热度,但终是在年底偃旗息鼓,目前活跃度和交易量已大不如前。

在对于 IOST 生态的看法上,田子扬表示这一年能看出来 IOST 一直是在做事情的。退潮之后知道谁在裸泳,在很多公链、项目偃旗息鼓的时候,IOST 还保持着一贯的势头,殊为不易,因此当时跟他们的合作看来还是明智的。

《仙剑奇侠传五链游版》目前的失败,田子扬总结为以下几个原因。第一,游戏主程序突然生病离开团队,这导致一些便捷性的功能至今没法完善,给玩家带来了很大的不便。新的开发和对接计划也迟迟不能落地,本来已经谈好的新的公链和合作方的对接就全部拖了下来;第二,游戏合作方本身经营遇到问题,链游世界团队投入全是真金白银,收入全都是应收账款;第三,最近还遇到游戏的海外服务器由于多方沟通原因导致的异常关闭,这导致仙剑的官网和游戏数据和登录服务器都被停了,放在国内的游戏运行服务器空转,天天还耗着成本玩家还玩不了。

总结经验下来,田子扬认为自身作为传统游戏人对于区块链行业了解不够深入,但再困难他也承诺给玩家的 iost 奖励自掏腰包发放了,然后再寻找下一步的突破口。他认为在跟 IOST 的合作上看出公链方还是很靠谱的,海外服务器问题上 IOST 积极配合着团队解决问题,多方联络,也确实有一些成效。他希望 iost 未来能够做成真正影响到生活方方面面的大公链。

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