希望更多人关注区块链,关注区块链技术,关注区块链对于游戏行业带来的影响和改变的能力。而我们相信今天参与的人,未来真正会看到这也许是我们最好的 10 年。

8 月 2 日,DappReview 与 CocoaChina 在上海共同举办了 2019 全球区块链游戏生态大会。本次大会主题聚焦在区块链游戏生态这一主题,邀请了游戏公链、开发者、发行商、社区、投资人和安全领域专家等嘉宾,为与会者做主题分享。

大会以 Cocos-BCX 发起人陈昊芝的演讲拉开序幕,主题为「区块链游戏生态蓝图」。在演讲中,陈昊芝回顾了近十年的技术发展对社会与生活产生的巨大变化,特别是区块链技术和区块链游戏的成果以及问题,并展望区块链未来在商业和游戏场景中的重要作用。

陈昊芝创立的 Cocos-BCX 是一个从传统手机游戏行业进入加密世界的团队。陈昊芝成立的另一家公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏,触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

去 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。陈昊芝曾在去年接受链闻专访,畅谈了 「区块链游戏看着挺凉,Cocos-BCX 凭什么值 4000 万美元投资?」

听 Cocos-BCX 发起人陈昊芝解析区块链游戏生态蓝图Cocos-BCX 发起人 陈昊芝

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。

以下是演讲全文:

我今天发言的中心是三个部分:
第一,跟大家分享一下从我过去 10 年中国或者说全球游戏的过程。
第二,简单分享一下我们自己看到区块链游戏行业面临的问题。
第三,对未来的憧憬。

今年是 2019 年,2009 年的时候,我当时做一个译言网,专门把海外的语言翻译到国内来,我和四个留学生建立的一个偏公益的网站。当时这个网站被关停了,那时候还有一个网站被关停了叫饭否,是王兴做的。我们做的事情是对的,可能在那个环境下不是最适合的。后面的故事大家知道了,在之后王兴 2012 年创立了美团,我们做了游戏。这是不同的选择。

从 2009 年到现在整整 10 年时间,回顾一下这个过程很感慨。在今天我们做一个小预告,明天 8 月 3 日我有一个发布会,这个发布会是跟区块链行业有关的,发布会是“云游戏”。云游戏和今天区块链的关系是什么?实际上后面会讲到,在 10 年后的今天,我看到很多技术趋势已经逐渐成熟了,这包括今年发放 5G 牌照,包括 2018 年有一个公司,发布了第一代的混合现实眼镜。也包括 AI 技术,比如说前几天和商汤的沟通,目前中国美颜、换脸包括瘦身的图形 AI 技术已经占到 90% 的市场。

最后是最重要的,我们今天在这里讲到的区块链技术,对于区块链实际上在今年依然有非常多的人或者非常多的认知是相对偏负面所以我们在区块链领域做的事比较低调

2018 年,也就是去年这个时候,我们和 ChinaJoy 官方共同发布了第一本《区块链游戏产业白皮书》,今年组织了区块链游戏峰会,是一点点让人们了解区块链不仅仅是一个概念,不仅仅是意味着跟某些客观因素相关,其实是很多人,今天在这个领域里面在勤勤恳恳做一些事情。未来 3-5 年,我们认为这些关键技术会融合,会带来一个新的世界。

回到这个话题,10 年前。我从去年最大限度接触了区块链从业行业的从业者开始,我发现区块链行业基本上都是 90 后,我想想 90 年的人今年是 29 岁,十年前 19 岁,刚上大学。很多人可能对于这个世界的认识,可能是从在最近的六、七年开始的,而我们岁数比较大了,我们总结一下这十年发生了什么。

十年间的变化

十年前,2009 年 3G 牌照刚刚发布。很多人可能不了解这个意味着什么,在 3G 牌照之前,我们手机只能通过 GPRS,最高速率 2K、5K,甚至最高看到 10K 的下载速率也就到头了,所以 2G 时代最多的是用手机打电话,诺基亚是霸主,我们用 2G 下载低速率的图片,看小说。3G 改变了这一切,微博是 3G 时代快速成长。有人说奇数代的通信网络是革命性的。

第一代移动通讯网络虽然是模拟的,但是它改变了世界。第三代移动通讯网络全面的接入了数字网络连接,也改变了世界,因为提供了真正有效的,用宽带的可能。第四代做迭代,大数据。五代同样是革命性的,但是很多人意识不到。

我在街边小店买东西的时候,用 4G 手机扫二维码支付,在几秒后,摊主的小喇叭告诉他谁付款了。在 5G 时代,你付款那一刻就可以听到购买成功的信息。这是非常迅速的提升。

第二,十年前,2009 年比特币正式发布了它的白皮书,并且生成了创始区块,后面的事情大家知道了,在深圳今天地铁票的购买发票已经是在区块链技术上生成了,而网易的《逆水寒》,包括腾讯的《一起来捉妖》开始使用区块链做道具链上的存储化。这 10 年我们看到很多在前面刚刚还是雏形,后面已经大规模应用了,并且进入生活的每个细节。

第三,十年前我看到一个数据,苹果官方的应用商店在 2008 年 3 月份开站,那时候苹果商店一年的下载量是 5 亿次,到了 2019 年全球下载一天总量是 5 亿次,这是十年带来巨大的变化。我不知道多少人是索尼 PS 游戏机的消费者,十年之后微软宣布,PS 上云服务全部基于微软云提供的。最后就是 10 年前,同样是游戏行业,10 年前,国家统计了中国游戏行业端游、页游收入总规模 260 亿人民币,2019 年这个数字超过 2400 亿收入上已经是 10 年前的 9 倍用户规模是 10 年前的 8 倍。这十年间市场有巨大的改变,今天不管是同行也好,还是区块链技术同学也好,看一下历史。你关注了过去,关注了这种进程才能更多理解未来是什么样子的。

区块链游戏行业的问题

现在很多人问的问题,包括常常聊天的问题,也是什么时候区块链技术才能成为主流的游戏产品上应用的一种关键支撑或者主流的功能。这个有一些今天现存的问题,我们会从:
第一,游戏的基础需求到底是什么,解决问题才有价值,基础需求是一个产业或者一个技术有效成长的核心。
第二,用户行为。今天是不是适应区块链或者适应这个技术的需求。
第三,商业环境。

基础需求

我前面讲到云游戏,为什么我们会推云游戏技术,我们用吐槽式的方式讲今天的游戏行业,先不说今天游戏行业现状到什么地步,从政策的角度我们有很多的题材,很多内容上面做的时候非常谨慎,因为今天国家希望游戏,包括昨天中宣部相关领导提到了,游戏希望是精品工程,希望有效引导,实际上在试点过程中,我们看到游戏内容很多研发团队是不适应今天非常高要求或者高质量的管制环境。

但是,不止是这个问题。今天获得一个 iOS 用户大概 100 块钱的成本,今天每一个用户除了《王者荣耀》《PUBG》,很多游戏是不联通的,每个游戏上千组服务器,每个服务器一两千人,用户之间的帐号之间不联通,一个道具无法实现一个游戏的交流

在 2019 年一款成功的游戏有效的生命周期就 6 个月,因为有效生命周期就是它的收入在比较高的阶段就 6 个月。这些都是我们今天看到大家在努力做游戏这种产品,但是 10 年前一款端游十年的生命周期,游戏里大量的用户会成为朋友。一款道具可以卖到几百万,甚至卖到更高的价格,那个是过去的十年。我们首先要解决的是怎么能让游戏的生命周期像当年端游有 5 年甚至 10 年更长的预期。

第二,网络游戏解决了单机游戏被随便破解。我相信玩 PC 端游戏的,《PUBG》最大的吐槽点就是外挂,几乎这个游戏和外挂并生的,怎么样才能没有外挂,怎么样不被盗号。我 Steam 帐号经常被俄罗斯人盗走了,你上去以后发现一堆人说俄罗斯语,最后自己被踢掉了。

最后是公平性,利益方为了利益最大化会侵害游戏的利益,这是我们的游戏现存问题。我们推动的云游戏技术可以解决上述的这些已经存在的现实的一些游戏问题。怎么让今天不是 100 人在一起吃鸡,让一万人甚至更多人在同一个世界下,这是我们在推动的云游戏技术可以解决的。

最后就是在不同的设备上你可以随时根据自己的游戏进度,随时随地任何设备、任何屏幕进入云游戏任何的游戏的场景,这都是基础需求,在今天的技术上没有得到很好的解决。

用户行为告诉我们什么?

现在大量用户的时间在屏幕上被分流了,而且游戏大量的是碎片化的游戏时长,现在小游戏很热,因为小游戏都是一局几分钟几秒钟,带来一些刺激的。

怎么能够让用户的时间屏幕被占用,时间大量碎片化的情况下还可以能够拓展出新的游戏的空间和场景。所以我们非常看好 MR 的设备,将来可穿戴的眼镜,不是 VR,是混合现实。对多数人而言,这个东西可以接触到,大家关心的话可以关注一下我们在前几次的演讲发言,MR 是一个什么样的场景。

最后就是基于新的技术,用户理论上是可以在任何的场合被带入游戏的,无论是链接还是图片,还是一个视频。

核心总结一下,新的游戏可以延长游戏生命周期,MR 可以让游戏场景变成更大的范围和更大的世界。用户更广的进入渠道可以带来更低成本,重新释放用户红利,这都是我们需要解决的基础需求。

区块链游戏的商业环境如何?

如果真的要把区块链游戏变成一个产业的支撑或者产业的重要环节,不可避免的第一个问题是合规。其实我们认为一定可以走得通的路径,本质上 Facebook 的 Libra,也就是今天中国有很多的叫联盟链,基于许可证的方式,当地政府拿到合规授权,生成自己的系统,并且实行支付,我们坚信 Libra 这条路可以走通

第二,昨天我们和非常喜欢的链圈的 HashKey 基金和万向资本,在和他们团队沟通时,我们非常一致认为远离看起来可以快速获利,但是长期影响团队心态和发展空间的模式

区块链一定是全球化的,不同的国家运营模式不同,但一定是全球化运营。

最后,区块链将来是一种主流的商业模式,一定是一种主流的技术手段。但今天多数人觉得区块链是一种小众,可能是一种可以低调赚钱的生意,我们认为不是。放到整个商业逻辑里面,很可能改变商业社会运行的效率,很有可能改变行业规则,那个时候是价值最大化的。

还是那个问题,区块链怎么才能成为主流的游戏世界甚至商业世界的支撑。我们前面讲到了要解决的问题,讲到了要注意的团队的运营方式,也讲到了用户本身的形态。

如何看区块链游戏的未来?

未来 10 年,我们 Cocos-BCX 核心做第一点,通过让数字内容资产化。这是我们的预期,价值永远明确。

第二,云游戏,MR、VR、AR,包括像区块链技术,如何让这些技术更快速部署到今天成熟的商业环境中,这是我们努力做的。

最后,我们的目的通过 Cocos-BCX 完成区块链支持的主流游戏内的金币、道具、角色,这些可以被资产化的数字内容的交易。给大家一个参考。

最后,中国的道具交易 10 年前 100 亿人民币美元,10 年后,中国的游戏道具交易规模依然是 100 亿,整整 10 年,很多领域都有快速的成长,甚至于都迭代过两次了,游戏道具交易在 10 年前是 100 亿,今年还是 100 亿,有一个叫 CSGO 的游戏,官方只生成 2 亿美金的皮肤,但是光 CSGO 的皮肤在官方平台上一年的交易规模就是 40 亿美金,规模已经是两倍中国市场里面最大的所有交易规模。所以这些东西是真实存在的,不是我们在自己给自己造梦。我希望更多人关注区块链,关注区块链技术,关注区块链对于游戏行业带来的影响和改变的能力。而我们相信今天参与的人,未来真正会看到这也许是我们最好的 10 年。