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我们被垄断所包围。他们无处不在。每个行业都有自己的垄断公司。从我们吃的食物和看的电视节目,到我们给汽车加油。
它们可能是有益的,但如果垄断变得太大
,它可以通过制定自己的武断规则来减缓整个行业的发展,这些规则几乎总是为了增加自己的财富,而不是改善所有参与者的条件。

但我们在这里讨论最坏的情况。这些垄断企业甚至没有创造任何额外的价值,它们只是充当公司和消费者之间的中间人。我们将讨论谷歌、Apple 和 Steam,以及它们所强加的规则是如何成为许多游戏开发者的一大障碍的。我们还将简要回顾一下替代商店,比如基于区块链的 Ultra 平台或 The
Abyss,看看它们是否能帮助我们摆脱垄断。

一切是如何开始的

对于我们这些出生于八九十年代的人来说,我们很可能还记得 PC 和主机游戏的美好时光。要玩一款游戏,买一张 CD 或一个盒式磁带就足够了,或者只是从你当地的 Blockbuster 上租借。没有 dlc,没有 microtransactions;
买了就玩。

来源 : https://me.me/i/nitis-not-starting-blows-into-game-cartridge-itnow-its-working-9481070

无论如何,这种游戏发行方式是一种昂贵的方式 : 这些 cd 和墨盒必须被制造并装载游戏副本,然后它们必须被分发到游戏商店,所有这些都需要开发者在盈利之前进行大量投资。为了销售自己的游戏,每个游戏开发者都必须找到一家游戏发行商,并说服他们自己的游戏具有商业潜力。

然而,这种昂贵的方法确实有它的好处,因为它过滤掉了低质量的游戏。
现在很多东西都可以在 bug 发行后通过补丁进行修复,但在那个时候,在游戏上架后是不可能做任何事情的,所以在发行前必须测试所有东西。

本世纪头十年宽带互联网的广泛应用重塑了该行业,使物理媒体过时。从那时起,许多数字商店开了又关。值得一提的是,游戏的数字发行服务早在本世纪之前就已经存在了。80 年代有专门的服务,比如面向雅达利 2600 用户的 GameLine,
90 年代有世嘉频道 Sega Channel,但是他们实在是太超前了。

真正的游戏改变发生在 2004 年,Valve 推出了最受欢迎的 PC 游戏平台 Steam。然后,2008 年苹果推出了应用商店,同年谷歌推出了 Android
Market,并于 2012 年成为谷歌 Play。这三家公司垄断了游戏市场的大部分。这是怎么发生的 ?

The roots of the monopolies

垄断的根源

目前,Steam 在 PC 游戏数字发行领域的统治地位无可争议。它拥有超过 10 亿注册账户和 9000 万活跃用户。该公司 2017 年的销售收入为 43 亿美元,如果不包括手机游戏,该比例相当于整个游戏行业收入的 14%。自那以后,游戏产业增长得更快——2018 年,该产业价值 1349 亿美元,其中近一半是手机游戏。但更重要的是 ,Valve 成为一个领先的数字发行商只一个简单的原因——它的服务是提供上线在了最正确的时间 , 它已经有了一个巨大的用户群基础,Valve 成功的游戏 , 如反恐精英 , 最受欢迎的第一人称射击游戏。

来源 : https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

起初,《反恐精英》有许多版本,因此玩家基础被分割,而 Valve 的服务器在每次更新后都会超载。为了解决这个问题,Valve 在他们的基础设施上进行了投资,以便统一并为社区提供及时的更新。当《半条命 2》在 2004 年问世时,Valve 已经为所有人提供了一个可用的分销服务。2005 年,它允许其他开发者也使用 Steam 发行他们的游戏,并从所有交易中抽取 30% 的分成。目前它提供了许多功能,包括游戏内奖励、网络游戏和最大的游戏目录。但这一切之所以开始,只是因为 Valve 决定投资于他们的服务器基础设施。

App

Store 和谷歌 Play 的故事与 Steam 的成功故事非常相似。苹果和谷歌拥有最受欢迎的移动操作系统,他们在正确的时间成为了领导者,他们有权力将他们的规则强加给他们生态系统中的所有用户。用户在这些平台提供的特殊商店中为他们的移动平台下载应用程序是合乎逻辑的。但与此同时,
两家平台都能从其门店内的每笔交易中收取30%的费用。**

更多的限制,更少的钱

如今,越来越多的开发者开始谈论 Steam、App Store 和谷歌 Play 的负面影响。在完成了游戏开发的所有辛苦工作后,为一个简单的发行方支付
30% 的费用而不进行任何推广
,这样看起来并不太公平

●除了收取费用,苹果还要求支付开发者账户,每年的费用为 99 美元。

●谷歌出售开发者账户售价为 25 美元 (一次性付款)。

●steam 将游戏添加到其商店需要 100 美元。

2018 年,Steam改变了收费政策。现在,它只从前1000 万美元的销售额中抽取 30%。在1,000
万美元至 5,000 万美元的销售收入中,这一比例为 25%。而对于首笔**5000
万美元之后的每笔销售,Steam 只会收取 20%。
然而,这种收取只对大型开发人员有利。销售数量少的小型开发商在这项新政策下处于明显的劣势。当有一些其他平台收费很低的情况下,支付这么高的费用似乎相当愚蠢。例如,前面提到的 Ultra 只收取 15% 的费用,但仍然提供相同的功能。

不要忘记玩家也会受到限制——在 CD 游戏的时代,你所购买的拷贝都是你自己的 ; 你可以把它送给你的朋友,或者在你玩完游戏后卖掉它。在现在的大多数商店里,购买的游戏都是与你的账户永久链接的,因为你只购买了游戏的使用权。但是你也可以被撤销这项权利。这就很过分了。

来源 : http://lambdageneration.com/news/steam/game-developers-can-now-ban-players-from-their-games-on-steam/

是否有其他的选择 ?

对于所有开发者来说,最主要的问题是如果他们不选择在大型平台上发布游戏,他们便会变得不存在。手机开发者没有任何选择——Android 也有一些替代商店,iOS 也没有可以在不越狱手机的情况下运行的替代商店,Steam 也面临着 Epic
Games store
和 GOG 的竞争,但它们甚至还没有接近其当前的用户基础。由于大多数玩家都在使用 Steam,大多数开发者和发行商选择它只是因为它很受欢迎。

为了代表一个严肃的选择,与 Steam 竞争的项目应该向玩家提供同样的功能,同样的工具,并向游戏开发者提供更低的费用,以及一些独特的功能。在这种情况下,区块链的功能可以使天平倾斜。一些游戏发行平台已经在使用它的技术。Abyss 作为 MMO 游戏的发行平台。Robot
Cache 用于转售旧游戏,这是一个非常小众的目标。但这两家公司的目标都不足以取代 Steam 作为全球分销平台的地位。

Ultra 可以被认为是有可能替代 Steam 的平台之一,这不仅是因为它提供了一些独特的功能,还因为它拥有一个经验丰富的行业资深团队。它有自己的基于 EOS 网络的区块链协议,并为当前开发人员和玩家面临的许多问题提供了解决方案。

第一个独特的功能是 SDK,它可以从 Steam、PlayStation Store 或 Xbox
Live 上轻松移植游戏。SDK 的各种风格将为所有流行的开发环境和 3D 引擎提供,如 Unity、Unreal
Engine、Lumberyard、HTML5、c#、c++、Frostbite 等等。Ultra 是第一个提供这种独特功能的平台,它将使游戏迁移变得非常容易,成为该平台的一个强大卖点。

来源 : https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY

然后,由于 Ultra 基于区块链技术,游戏开发将的一切都变得更加透明,销售报告将不可能被篡改,开发者和发布者之间的协议可以通过使用 Ultra 的可信特性来签署。Ultra 只收取 15% 的收入,而且支付速度非常快。
开发商无需等待 30 至 60 天,就可以立即收到付款。只有 10% 的收入用于退款,但这笔钱也会在两个月后返还。
这也使得游戏开发者可以通过直接从销售中再投资于营销活动来推动销售势头——所有这些都是实时的。这是 Steam 所不能提供的。

对于游戏玩家来说,推荐奖金、数字产品、奖励程序等游戏内系统都是围绕平台的原生代币 Ultra
Coins 构建的。有很多方法可以赚到通证 : 从看广告到写评论和参与 beta 测试。但重要的是,所有的数字内容不仅可以用 UOS 购买,
还可以用传统的支付方式购买,如信用卡或 PayPal。许多区块链平台失去了很多潜力,因为它们只局限于它们自己的通证
。Ultra 没有这个弱点,因为它的目标是大众市场,所以每个人都可以使用它。

Conclusion 结论

游戏产业竞争非常激烈。到目前为止,它只对开发者和发行商具有竞争力。这些商店几乎无人问津,这让他们失去了基本常识。正如商业中经常发生的那样,任何效率低下的企业都应该被效率更高的竞争对手从市场上消灭。目前占据主导地位的商店还能维持多久 ? 基于区块链的平台很有可能在现有的游戏市场中占有一席之地。打破垄断企业、促进修改他们的模式。

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作者:Future 小哥哥

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